Momento Tecnologia

PlayStation 5 deve chegar ao mercado em novembro do ano que vem

Publicado

source

Olhar Digital

PlayStation 5 arrow-options
Reprodução/LetsGoDigital

PlayStation 5 deve chegar em novembro do ano que vem


Um dos consoles mais aguardados pelo mercado, o PlayStation 5 teve sua data de lançamento e preço vazados na internet. Um relatório sugere que o videogame pode ser “apresentado oficialmente” em 20 de novembro de 2020 na América do Norte. Além disso, foi revelado também que o preço sugerido será de US$ 499, pouco mais de R$ 2 mil em conversão direta.

As informações foram compartilhadas pelo PSErebus no Twitter . A mensagem dizia que “a Sony Interactive Entertainment lançará o PlayStation 5 em vários países na temporada de férias de 2020 e disponibilizará o PS5 na América do Norte em 20 de novembro de 2020 a um preço sugerido de US$ 499″.

Leia também: Vídeo revela design completamente novo do PlayStation 5; assista

Embora os jogadores precisem esperar um ano para ter o console em mãos, é provável que a Sony compartilhe mais informações durante uma conferência em junho.

Durante os últimos meses, diversos rumores sobre o console passaram a circular na internet, principalmente depois que a Sony confirmou o nome oficial como PlayStation 5 e que deverá lançá-lo em 2020. Junto com essas informações foram divulgados o novo sistema “Haptic Feedback”, que substitui o atual modelo de vibração, e o “Adaptive Triggers”, que permite aos programadores controlar a resistência dos gatilhos L2 e R2.

Nos últimos dias, uma patente da Sony registrou um cartucho, que pode servir para expandir a capacidade de armazenamento do console. Outro rumor, dado pelo jornalista japonês Zenji Nishikawa, diz que a desenvolvedora planeja lançar uma versão Pro juntamente com a versão principal, custando cerca de R$ 600 mais caro.

Leia também: PlayStation 5 pode ser mais barato do que você esperava

O controle do videogame também deve passar por mudanças. Novas patentes apontam que os botões de gatilho serão maiores, os analógicos um pouco menores, terão porta USB , nenhuma barra de luz, e uma tela sensível ao toque.

Porém, tirando as informações que foram divulgadas oficialmente, todas as demais devem ser tratadas como rumores até que a Sony se pronuncie.

Comentários Facebook
publicidade

Momento Tecnologia

Final de semana chegou: confira os lançamentos da Netflix

Publicado


source

Olhar Digital

Netflix
Unsplash/Thibault Penin

Confira os lançamentos da semana na Netflix


Semanalmente, a Netflix adiciona novos filmes e séries ao seu catálogo trazendo cada vez mais opções do que assistir para os assinantes. Já em tempos de quarentena, sempre é uma boa ideia dar uma conferida no que há de novo para fazer o tempo passar mais rápido.


Nesta semana, um dos maiores destaques ficou por conta da chegada da minissérie original Estado Zero , que mostra quatro estranhos com personalidades diferentes em um centro de detenção de imigrantes na Austrália. Quem também merece a atenção, mas na parte de animes, é a chegada das duas primeiras temporadas de Yu-Gi-Oh! , que conta a história de Yugi lutando contra o retorno do Jogo das Trevas.

Além deles, em relação a filmes, o destaque vai para o título original The Old Guard , que traz a história de quatro guerreiros protegendo a humanidade de uma nova imortal. Esse título, vale lembrar, é baseado na história em quadrinhos de mesmo nome.

Séries

  • Jane The Virgin – 5º temporada (06/07)
  • Estado Zero (08/07)
  • O Último Guardião – 4º temporada (09/07)
  • Curta Essa com Zac Efron (10/07)
  • Doze Jurados (10/07)

Filmes

  • The Old Guard (10/07)
  • Buraco na Parede (10/07)
  • Your Excellency (10/07)

Stand-ups e reality shows

  • O Crush Perfeito (10/07)

Documentários e especiais

  • Ligue Djá: O Lendário Walter Mercado (08/07)

Programação infantil, desenhos e animes

  • Yu-Gi-Oh – 1º e 2º temporada (08/07)
  • 2020 – Japão Submerso (09/07)
  • As Épicas Aventuras do Capitão Cueca no Espaço (10/07)
  • Oi Ninja – 3º temporada (10/07)

Comentários Facebook
Continue lendo

Momento Tecnologia

Gamificação no ensino: como estratégias de jogos podem ajudar alunos no EAD?

Publicado


source
gamificação
Unsplash/Annie Spratt

Gamificação ajuda no ensino à distância


Um dos grandes setores afetados pelo pandemia de Covid-19 é a educação. Escolas e redes de ensino de todo o país estão tendo que se reinventar para distribuir conteúdos online enquanto as aulas presenciais não retornam. E, em meio a essas dificuldades, um conceito que vem se destacando é o da gamificação .


A gamificação é a aplicação de técnicas e mecânicas de jogos em contextos que não são jogos, explica Tiago Sizenando, professor do Instituto de Gestão e Tecnologia da Informação e especialista em gamificação. O conceito existe há alguns anos e pode ser aplicado em diversas áreas, mas vem ganhando destaque na educação devido ao momento de isolamento social. 

O que é gamificação? 

O objetivo de trazer aspectos de jogos para outros contextos é estimular as pessoas. Na educação, por exemplo, a gamificação pode ajudar alunos a aprenderem de forma mais ativa. “O nome gamificação vem do fato dos games serem mestres na arte de engajar, motivar e até mesmo viciar o jogador”, diz Tiago. 

De acordo com o professor, a prática já está madura e possui diversos exemplos de sucesso, inclusive na educação . “No contexto mundial, a gamificação já passou pela fase das ‘expectativas infladas’ – onde se acredita que ela será a solução de tudo – para a fase na qual se sabe o que esperar dela”, afirma.

E não é só o contexto educacional que pode se beneficiar da prática. Qualquer área que precise motivar de forma mais ativa o usuário, cliente, funcionário ou aluno pode utilizar a gamificação . Alguns exemplos são os treinamentos corporativos e serviços focados nos consumidores. 

A gamificação no ensino

No ensino, a gamificação busca tornar o aprendizado uma atividade mais ativa – deixando a passividade de apenas ouvir o professor um pouco de lado. “Os games não motivam pelos elementos de jogos em si, mas pelas motivações básicas que estes elementos despertam nos jogadores. Uma destas motivações básicas é o senso de progresso e realização, fundamental no contexto educacional”, exemplifica Tiago. 

Esse tipo de motivação comum aos jogos já pode ser observada em diversas plataformas educacionais, o que acontecia antes mesmo da pandemia de Covid-19. Plataformas como Duolingo, Khan Academy, Udemy e Coursera já são considerados casos de sucesso no setor, utilizando estratégias lúdicas para motivar os alunos. 

Mas se engana quem pensa que é apenas com o uso da tecnologia que a gamificação pode ser posta em prática. Tentativas de tornar o aprendizado mais lúdico e prático já são consideradas gamificação, como o uso de jogos em sala de aula, de trilhas de aprendizado ou de experimentos práticos.

Gamificação em meio à pandemia

Embora a gamificação do ensino já estivesse madura antes do período de isolamento social e já tivesse alguns casos de sucesso, o assunto vem se tornando ainda mais popular agora. Na migração do presencial para o digital, muitos educadores têm encontrado desafios para engajar os estudantes, e estes têm sido solucionados com o uso de técnicas de jogos. 

Plataformas digitais estão criando trilhas de aprendizado para os alunos, tornando os conteúdos mais divididos e ordenados em “fases”, como acontece nos jogos. Isso dá ao estudante uma sensação de progresso e realização, que aumenta a motivação. 

“Com o isolamento social causado pela pandemia, muitas instituições de ensino tiveram que migrar às pressas para o mundo virtual e ficou evidenciado como é difícil motivar e engajar alunos à distância com o formato ‘tradicional’ das aulas presenciais. É justamente neste problema de engajamento, motivação e mudança de hábitos que a gamificação encontra seu maior valor”, explica Tiago. 

No contexto atual, a gamificação pode dar mais ânimo a alunos que tiveram que mudar suas rotinas drasticamente e ainda não se adaptaram ao novo contexto. Enquanto o futuro segue sendo um cenário de incertezas, educadores podem se aproveitar da técnica para transmitirem conhecimento de forma mais envolvente. 

Apesar disso, Tiago enfatiza que a gamificação não pode ser encarada como a solução para todos os problemas, mas sim como uma ajuda. “É importante destacar que a gamificação não é uma fórmula mágica que resolve todos os problemas. No contexto educacional atual, há algumas situações estruturais que precisam ser resolvidas antes que qualquer gamificação tenha algum valor”, opina. 

Mas as aulas virtuais podem se beneficiar, e muito, das estratégias de jogos. Para isso, as plataformas de ensino digitais ajudam bastante, mas educadores também podem se apropriar disso para criar novas práticas que levam em consideração essas estratégias. 

Algumas formas de fazer isso é transformar o conteúdo em atividades mais lúdicas, como jogos de carta, tabuleiros e faça você mesmo. “Todo aprendizado pode ser transformado em uma atividade lúdica”, afirma Tiago. Cabe à criatividade de cada educador desenvolver formas de apresentar o conteúdo de forma mais ativa, fazendo com que os alunos se engajem em construí-lo.

E é justamente por não depender de plataforma digitais complexas que o conceito de gamificação pode continuar a ser aplicado mesmo quando as aulas presenciais voltarem. Para o especialista, essa técnica, que tem ganhado muita força durante a pandemia, veio para ficar. “Enquanto a falta de engajamento e de motivação forem uma realidade no ensino, haverá espaço para a gamificação”.

Comentários Facebook
Continue lendo

Momento MT

Momento Nacional

Momento Esportes

Momento Entretenimento

Mais Lidas da Semana